その他
このサイトは、これまでにない新しいパズルを見てみたい管理人が、
だったらこの世界に「ルールをデザインする」という文化を
根付かせてしまえばいいんじゃないか?
という名案を思い付いたため、
その目的を遂行するために運営されております。
このサイトに含まれるパズルのルールの著作権は一部を除き、
パズルの制作者である管理人に帰属します。
(この主張が法的に意味をなすかどうかは疑問ですが、気持ちの問題です。)
しかし、この主張はアイデアの独占が目的ではありません。
むしろシステムの保護が目的で、ここにあるルールを自由に使って頂くために、
とりあえず私が著作権を主張しておこうといった主旨に基づくものです。
パズル作家はじめました。(パズルの制作依頼は随時募集中!)
名前:稲葉 直貴(なおき)
生年月日:1979年10月6日
血液型:未測定
出身地:愛知県名古屋市
趣味:パズル、数学、粗品の収集
好きなもの:アニメ、科学、スイカ
本格の定義
私が用いている本格パズルの定義は
1:唯一解である。
2:問題を部分的に解決することができ、かつ、部分が全体とつながっている。
の2点です。
良いパズルとはどんなパズルか…
これはかなり難しいテーマですが、なるべく客観的な立場で
パズルにおける主な評価点を”あ、い、う、え、お”の頭文字でまとめてみました。
あ:新しいアイデア…
パズルに使われている概念及び形式がこれまでにない斬新なものであるか。
い:いろいろなバリエーション…
その枠組みの中で問題解決に至る多様なアプローチが存在するか。
そのルールを基にして様々な亜流の生まれる余地があるか。
う:美しいルール…
ルールがシンプルで無駄な部分がないか。
数学的に何らかの価値が見い出せるか。
え:エレガントなデザイン…
純粋に絵的(パズルとは直接関係ない設定)に美しい、楽しいと感じられるか。
抽象的な概念を具体的なモノを使うことで、感覚的に理解できるものになっているか。
お:面白いプロセス…
実際に解いてみてその過程が面白いと感じられるか。
何を重視するかは人によって異なると思いますが、個人的には”あ”と”う”を
満たしているパズルが好きです。
最近になって、「良いパズルとは何か」を考えるよりも、
「良いパズル作家に求められる能力とは何か」を考える方が
客観的な議論ができそうだということに気がつきました。
あらゆる要求に対して適切なアウトプットを返すのが良いパズル作家です。
パズル研究室
SINCE 2001 制作 稲葉 直貴