良いナンプレとは その3

*** パズルの「良し・悪し」を語ろうとすると大変です。 でも、作り手の「できる・できない」ならハッキリしています。 この理屈を様々な観点に対して適用すれば、 それら各々の観点において、どちらがより良い作り手かを 論理的な妥当性を持って決定することができます。 新たに作った方のナンプレをもう一度見てみましょう。 先ほど、このナンプレは唯一解であると述べました。 解いてみればわかる通り、確かに唯一解です。 しかし、それだけではありませんよ。 この問題には他にも工夫が凝らされているのです。 それは「ブロックに注目する」だけで解けるようになっているというもの。 「ブロックに注目する」これはテクニカルタームです。 ある数字に着目して、同じ縦列・横列の候補を消していくと、 どこかのブロックでその数字が入る場所が一か所に決まる場合があります。 上の例では「8」の入る場所を決定できます。 真ん中の○にしか8は入りません。 これはナンプレの解法テクニックの中でも基本中の基本、 世の「簡単」と言われているナンプレのほとんどは このテクニックだけで解けるようになっています。 解くのは確かに簡単、しかしこのテクニックだけを用いて 解けるような問題を作るとなると話は別です。 より制限されたテクニックのみを用いて問題を作るには それだけ高度な技術が必要なのです。 さあ、ここでまたあの質問ですよ。 ・使うテクニックに制限がない問題しか作れない Aさん ・「ブロックに注目する」だけで解ける問題も作れる Bさん 果たしてどちらが良い作り手でしょうか。 「ブロックに注目するだけで解ける問題が作れるか」 という観点に着目すれば、これは当然Bさんです。 まあ、普通に売り物のナンプレを作ってる者ならば、 このくらいはできて当たり前、次回はもうちょっと 難しいことを取り上げたいと思います。 続く
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 制作 稲葉 直貴

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